【头条】硬直几率,触发系数等一些战斗属性
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最近大家对于硬直几率和多段攻击的技能讨论的比较多,对于属性的发掘越来越深入,是一个好事,感谢大家的研究。
最近大家对于硬直几率和多段攻击的技能讨论的比较多,对于属性的发掘越来越深入,是一个好事,感谢大家的研究。
不过有一些属性认识不太清楚,还是集中说明一下。
1、硬直几率。
游戏里面触发硬直有两种情况,一种是单次伤害超过一定百分比,就有几率触发硬直,造成的伤害越高,触发硬直几率越大,所以大家说灵兽,甚至怪物都能打出硬直。另外一种情况就是装备上的硬直几率属性,造成伤害的时候,有一定几率触发硬直。另外澄清一下,免控的情况下是不会出硬直的。这周计划调整因为伤害造成的硬直几率,以及pvp的硬直修正。
2、触发系数。
游戏里面有不少触发效果,例如,暴击回复能量;致命特效(攻击是有一定几率造成2500点伤害),硬直几率,击中回复等,这些效果触发的几率是和技能相关的,不同技能触发的触发系数(用于修正触发几率)是不同的,原则上我们以一段的单体技能(例如狩魂,星光弹)作为基准。像是范围技能(火流星),多段攻击(鬼舞,驱鬼杵),持续技能(冰风暴)都会进行修正,修正的结果会和单体技能接近。
3、多段攻击。
其实说了触发系数,大家对于多段攻击也基本上了解了。多段攻击我们更多的定义为高打击数的技能,像是驱鬼杵,乱影箭,鬼舞,星流漩涡,雷云电网,秘法星龙(星术相对比较多)。这些高打击数的技能整体上伤害会偏高一些,主要也是考虑到高打击数的技能也比较难打中别人。但是这些技能的触发系数是并不高的。并没有超出基准线,但是相应的因为打击数高,所以整体上触发会更平稳一些。再重点说下驱鬼杵,驱鬼杵是一个单体高伤害的投射物技能。配合移动施法,顶尖的圣修会比较厉害,对于需要追击的近战职业来说会更难打一些。
4、破甲和忽视抗性。
护甲和抗性根据玩家等级会计算一个免伤百分比;破甲和忽视抗性在进行计算的时候,就是先进行减法,算出最终的护甲和抗性值,最终再计算免伤百分比。当然,破甲和忽视抗性有一个生效上限。生效上限和被攻击方的护甲抗性相关。并不会减少为0,或者负数。总体上来说,护甲抗性,破甲忽视抗性,都是很优秀的属性。
5、命中等级和躲避等级,暴击等级和暴击抵抗等级。
也是成对生效的属性。相应的躲避几率,暴击几率,攻速也是有生效上限。
6、技能的pvp的伤害修正。
一些范围特别大的技能,在pvp的时候,会进行一些伤害修正,例如星流漩涡,穿心杵的曲行,憾地等。但是各个职业的主要攻击技能,例如龙将的怒斩,影刹的鬼舞,星术的火流星等,虽然是范围技能。但是基本上没有修正。
7、pvp伤害修正。
玩家之间造成伤害有一个基本的pvp伤害修正,所以大家打怪,和打玩家的数字是不同的,目前战斗的节奏有一些过快。
8、职业调整。
原则上进行小的调整,主要以加强为主。但是一些远超预期,甚至根本是bug的技能还是会进行调整,我们也理解每一个职业都渴望是最强的心理,但是每一个职业在不同时期,不同场合总是表现不同的。
ps:主要是解释一些属性,也欢迎大家来发表看法,最终还是希望能解决问题,让大家玩的开心。
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